C'est (pas) du jeu - section Jeu de Rôle
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Message par daminou Mar 24 Avr - 8:51

Salut à tous donc je me représente Damien, 31 ans, rolliste depuis 23 ans ...
J'ai essayé beaucoup de version de beaucoup de jeux et avec un peu de recul voilà ce que j'ai pu observer:

Tous les jdrs présentent:
* un univers personnel
* une façon de penser le jdr (bourrin, enquête, ...)
* un système de simulation de situation basé sur des dés (système d6, d10, d20 ou d100)

Mais tous souffrent de leurs propres avantages:
* Warhammer: un jeu qui valorise le corps à corps par rapport au tir / magie
* donjon et dragon: un jeu qui valorise le combat (avec une richesse de possibilités), mais possède une pauvreté dans le registre compétences et hors combat. Qui pareil pose beaucoup de problème de réalisme (pvs, classe d'armure ne parvenant pas à retranscrire les réductions de dégâts et l'esquive...)
* White wolf (loup garou, vampire ...): un système qui rend surpuissant certaines capacités et rend inutile d'autres (par ex avec célérité je joue 4 fois par tour pour 1 pt de sang à coté les autres pouvoirs sont disons le ... nuls) et qui pose le problème de être ultra spécialisé ou échoué tout le temps
* Z corps (avec ma très faible expérience): un système HARD core extrement jouissif mais qui pose le problème suivant: ou tu es spécialisé tu as 90% de réussite ou bien tu es moyen en tout et tu ne réussis pas un seul jet ....
* League of adventures: un système révolutionnaire qui fait la part belle à l'inventivité mais qui manque à mon sens de clarté dans la partie combat
* Prophécie
* Star wars ...
* Zombie ...
* L5R ...

Bref tous ses jeux qui sont absolument géniaux mais ont leur propre limitation

daminou

Messages : 8
Date d'inscription : 03/05/2017

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Message par daminou Mar 24 Avr - 12:50

Moi ici ce que je vous propose c'est de discuter dans un premier temps des meilleurs systèmes valorisant un jdr.

ALors je vous présente ma pensée:

* Le système de dés:

Avant toute chose c'est le coeur d'un jdr, l'essence d'un jdr, ce qui expliquera tous le reste: système de réussite, probabilité de réussite, valorisation de l'xp, capacités, objets magiques, ...

POur moi le système le moins bon est celui des d6 et d10, pour moi le faite d'obtenir X réussites provoque la limitation suivante: si je suis un hybride type "barde" donc une sorte de voleur mage acrobate.
Alors mon pool de dés est largement divisé entre plusieurs variables du coup mes probabilités de réussites sont tellement faibles que passés quelques scénarios mon impact sera faible.


Je préfère 2 systèmes pour ma part le système d100 et le d20.
le système d100 est à mon avis est interessant car il permet une augmentation plus harmnoieuse du personnage il permet d'obtenir des bonus plus souvent en proratat plus faible.
Et surtout la présence de magie ou objets magiques / implants cybernétiques ... permet de modifer sans déséquilibrer le jeux, par l'obtention de bonus de +1 à +30% sur un jet
Le système d20 est également un très bon système. Il permet d'ajouter des bonus et de tomber dans une visualisation de type donjon et dragon qui a ses forces et ses faiblesses bien sur. Avec la malheureuse course au 1d20+30 en fin de jeu ...
C'est sur y a peut etre mieux
J'ai testé dans un jdr qui s'appelait PROPHECY un sytème avec 1d10+ un chiffre (2 à 20) la moitié provenant de la compétence et la moitié venant de la caractéristique je pense que c'était interessant également.


SI on me demande comme ça le système le plus adapté à du long terme je pense tout de suite à 1d100 et le plus efficace à court terme le d20


Ensuite vient la façon de décrire un personnage comme d'habitude l'axe est classique:
Il y a les capacités innées du personnages c'est à dire ses caractéristiques physiques, mentales, sociales ...
Il y a les aptitudes raciales ou non
qui va être de l'ordre des talents naturels (résistance à la température, vue accrue, vision nocturne)
des talents particuliers appris par l'expérience ou l'apprentissage (le fait de savoir désactiver des pièges magiques, de ressentir des choses dans un lieun de lire dans l'esprit, de faire des pratiques divinatoires ...)
Il y a les compétences qui peuvent être classés suivant plusieurs ordres: physiques, savoir, fabrication, sensorielles ...
La magie qui est un système à part à 100%


Je commencerai par les caractéristiques je me permet d'en lister:


Les aptitudes corporelles:

*Le Physique*
Force brut
Vigueur: il s'agit de la résistance à la souffrance et de l'impact sur les points de vie
Stoicisme: il s'agit de la force de l'esprit à résister à une aggression mentale
Le courage: la résistance à la peur, terreur
Vitalité: la résistance aux toxines, maladie, alcool, drogues ...
adresse: votre précision avec le fait de jeter des objets
coordination: l'adresse avec vos mains (la maniabilité avec vos 2 mains, l'adresse aux armes ...)
précision: la minutie dans le travail manuel (il peut s'agir de crochetage, de capacité de fabrications d'objets ...)
L'agilité: l'agilité de votre corps (sauter avec grace, faire un salto ...)
La vitesse

* La Perception*
Ouie
Vue
Odorat
Perception extrasensorielle: il s'agit de votre aptitude à ressentir des effets étranges (présence de magie, ...)

* Le Social *
La beauté
Art du mensonge: Votre faculté à tromper ou traverstir la vérité
La sociabilité: il s'agit de votre aisance, de votre élocution et de la capacité à obtenir l'amitié ou la non désaprobation des autres
Le Charisme: il s'agit de votre puissance de persuasion ou d'attraction sur les gens.

* Intellect *
Apprentissage: acquérir du savoir, maitrisé rapidement, assimilé des compétences ou talents complexes
Analyse: la capacité à décortiquer le vrai du faux, à percevoir la justesse d'un acte ...
Inventivité: concevoir, créer, s'adapter

* Le mysticisme *
Puissance profane: intensité du flux magique manipulable
Maitrise de l'énergie: capacité à utiliser le flux avec aisance
La chance (tout ce qui ne sera pas quantifiable)
La santé mentale (optionnel comme à chtullu)



daminou

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